Schuld sind die Raubkopierer. Aber woran?

Gerade eben habe ich auf der Seite von Gamestrend einen kleinen Artikel zu den beliebtesten Raubkopien des letzten Jahres gelesen. Präsentiert werden Zahlen einer Torrentseite, die anschaulich machen, wie groß die Raubkopiererszene sein muss, wenn allein über dieses Portal schon fast mehr Versionen von Crysis 2 gesaugt wurden, als insgesamt legal über den Ladentisch gingen. Erschreckend? Ja. Wenn man Zahlenjongleur bei EA ist sicher. Dieser nimmt diesen Wert mal den Verkaufspreis und rechnet dies zum Verlust und ruck zuck steht da eine rote Summe von geschätzten 200 Millionen Euro, wenn man einen Verkaufspreis von 50,- € zugrundelegt und behauptet, dass all dies nicht gemachte Verkäufe sind, die einem als Publisher durch die Lappen gehen, weil böse Piraten das Produkt kostenlos vervielfältigen.

Aber ist das so? Ist jede Raubkopie denn direkt ein Verlust für den Verkäufer? Ich will in meiner folgenden Argumentation sicherlich nicht das Problem der Raubkopien negieren, doch möchte ich ein paar Gedanken dazu sammeln, die eine alternative Sichtweise erlauben:

1. Raubkopierer sind keine verlorenen Kunden, da sie sich das Produkt auf legalem Weg nicht leisten könnten.

Mein erster Rechner war ein Amiga 500, den uns mein Vater damals 1987 zu Weihnachten schenkte. Neben dem Gerät gabs noch Defender of the Crown und Winter Games oben drauf und die ersten durchzockten Tage waren gesichert. Auch in meinem Freundeskreis fand der Amiga großen Anklang und man interessierte sich natürlich auch für die Spiele der anderen, die man sich entweder lieh, oder dann doch mal kopierte. Es dauerte nicht lange und neben einer handvoll legaler Titel besaß dann jeder auch gleich noch boxenweise andere Titel, die man sich im regen Austausch auf dem Schulhof besorgte. War dies ein Verlust für die Spieleindustrie? Wenn man wie oben angeführt rechnet ja – wenn man sich aber überlegt, dass wir damals ein Haufen Zehnjähriger waren, die sich mit ihrem Taschengeld vielleicht zwei- dreimal im Jahr hätten ein Spiel kaufen können, könnte man zu einem anderen Schluss kommen. Wir waren damals zwar auch ein Teil der Zielgruppe, aber sicher kein wirklicher Kundenkreis. Wir hatten das Interesse, aber nicht die Mittel, um jedes Spiel zu kaufen, was wir mehr oder weniger gespielt haben. Hätte es damals keine Möglichkeit zur Raubkopie gegeben, dann hätten wir weniger verschiedene Spiele gespielt und vielleicht auch schneller das Interesse an der Plattform verloren. Aber wir hätten sicher nicht unser spärliches Taschengeld dazu aufgewendet und auf alles andere verzichtet, was man als zehnjähriger meint zu brauchen.

Ich denke, es gibt da draußen sicherlich auch noch eine Menge Spieler, die sich heutzutage dann eben eine Raubkopie besorgen, weil sie nicht über die Mittel verfügen, sich all die Titel auch zu kaufen, die sie mal an oder auch durchspielen möchten. Spieler, die bei der hypothetischen Entscheidung zwischen legal Kaufen und Spielen oder nicht Kaufen und nicht Spielen, da keine Raubkopie möglich ist, bei letzterem bleiben würden, da der ausschlaggebende Punkt bei der Entscheidung zur Kopie eben die fehlende Finanzkraft ist.

2. Raubkopierer sind keine verlorenen Kunden, da sie nicht wirklich vom Produkt überzeugt sind.

Neben denjenigen, die es sich einfach nicht leisten können, gibt es auch eine nicht unerhebliche Anzahl an Spielern, die zwar grundlegend Interesse haben für das Spiel und auch über die Mittel verfügen, es sich zu kaufen, aber dennoch nicht vollends überzeugt sind, dass sich die circa 50,- € für das Teil auch lohnen.

Jeder, der sich in der großen weiten Gamingwelt bewegt, stößt regelmäßig auf Spieletests, Werbung und Mundpropaganda zu den neuesten Titeln seines bevorzugten Genres. Da wird dann mit Bombast die x-te Fortsetzung eines Titels angekündigt und man schnappt in Foren auf, wie gut oder schlecht dieser denn sein soll und es gibt zumindest ein latentes Interesse daran. Nun ist es aber zur Unsitte geworden, dass immer weniger Spiele auch über eine Demoversion verfügen und man somit häufig nur noch Renderszenen in offiziellen Trailern oder ambivalente Bewertungen der Community als Grundlage zur eigenen Kaufentscheidung erhält und somit das Wagnis eingeht, dass man sich auf die positiven Eindrücke verlässt und mehr oder minder blindlings kauft, weil man entweder dem Entwicklerstudio oder dem Feedback der eigenen Community traut. Doch wo Vertrauen ist, kann es auch gebrochen werden. Ich selbst habe diese Enttäuschung zuletzt bei der Fortsetzung von Operation Flashpoint erfahren, als dieser große Titel in der Neuauflage mit Anlauf floppte. Ich bereue es immer noch, dass ich damals blindlings kaufte, weil ich den ersten Teil bombastisch fand und ich die Werbevideos mit Halbständer begaffte. Eine Erfahrung, die sicherlich ebenfalls viele anderen auch bei anderen Spielen gemacht haben und sich deshalb angewöhnten, einen Titel erstmal ausgiebig von der Fachpresse und seinem eigenen Umfeld testen zu lassen, bevor man sich dann vielleicht doch zum Kaufen durchringt.

Keiner kauft gerne die Katze im Sack und wer erst mit großen Versprechungen angelockt und dann mit Karacho enttäuscht wird, der kauft beim nächsten Mal sicher nicht mehr blindlings. Doch wo es zu meiner ersten Aussage noch keine Lösung gab, gäbe es hier die Möglichkeit, dass sich die Studios auch wieder besinnen, weniger in verfälschende Werbung zu stecken, als viel mehr dem Kunden die Möglichkeit zu geben, das Produkt auch mal anzufassen, um sich daraufhin selbst ein mündiges Urteil bilden zu können. Da reichen bei einfachen Spielen ein paar Demolevel und bei komplexeren Titeln vielleicht eine Trialzeit, um sich an die Spielumgebung und die Story zu gewöhnen. Solange dies aber nicht gegeben ist, riskiert man eben, dass sich nicht wirklich überzeugte Kunden eben einfacher die Raubkopie besorgen und sich dort dann entweder überzeugen lassen, oder eben zufrieden sind, dass sie das Spiel doch nicht für teuer Geld gekauft haben.

3. Raubkopierer sind Kunden, denen das Produkt zu teuer ist, für das was geboten wird.

Neben denjenigen, die es sich nicht leisten können oder eben nicht überzeugt genug sind, es zu kaufen, gibt es weiterhin auch noch den Spielertypus, der kalkuliert, ob die zu erwartende Unterhaltungsdauer im verträglichen Verhältnis zum Aufwand an Kosten steht. Man stelle sich vor, es gäbe einen interessanten Titel, den man gerne spielen würde, es sich leisten könnte, aber der für nur wenige Spielstunden Inhalt bietet, was das Verhältnis von Kosten pro Stunde Spielspaß aus dem Ruder laufen lässt.  Ist es da verwerflich, wenn sich Spieler überlegen, ob sich die Investition lohnt? Hier ein Rechenbeispiel: In meinem präferierten Kino kostet die Karte 7,50 € für einen Film in normaler Länge von üblicherweise 90 Minuten. Gehen wir davon aus, dass der gesehene Film gefällt, ergibt sich ein Verhältnis von 5,- € pro Stunde Unterhaltung, die man gerne bereit ist aufzuwenden. Was wäre aber, wenn der Film nicht 7,50 sondern 15,- kosten würde? Wäre man dann immer noch bereit, diesen Preis zu bezahlen, obwohl das Verhältnis dann 10,- pro Stunde wäre? Was passiert, wenn man diese Rechnung auf Spiele überträgt? Ein Titel wie BF2 nehme ich da mal nicht als Beispiel, da hier dank abertausender Stunden Spielspaß das Verhältnis im Centbereich pro Stunde wäre. Aber wie sieht es da mit Spielen aus, die man wegen der Singleplayer-Kampagne spielt? Es gibt Spiele, die hat man in vier Stunden durch und andere, an denen man gut und gerne 40 Stunden spielt – doch beide werden zum Release um die 50,- € kosten – auch wenn das erste Spiel nur ein Zehntel an Unterhaltung pro Euro bietet. Kühl kalkuliert sollte klar sein, bei welchem Titel man lieber in die Tasche greift, um es sich legal zu besorgen.

Fazit:

Nachdem ich bislang ein paar Argumente geboten habe, welche das Raubkopieren rechtfertigen könnten, möchte ich abschließend gar nicht großartig auf die negativen Effekte der Piraterie eingehen, da sie jedem klar sein sollten. Wo kein Geld verdient wird, wird auch nichts produziert. Wenn euch also ein Produkt gefällt, dann kauft es und sorgt dafür, dass noch zehn eurer Freunde es kaufen. Durch eure Kaufentscheidung fördert ihr Qualität und sorgt dafür, dass auch weiterhin gute Spiele erscheinen!
Ich möchte aber mit meiner Argumentation zu Bedenken geben, dass man die Schuld nicht einfach den Raubkopierern anlasten kann, da sich die Industrie auch fragen sollte, wieso sich Spieler dazu entscheiden, ein Spiel nicht zu kaufen, welches sie dennoch spielen möchten.

Bis auf diejenigen, die es sich eben nicht leisten können, sind eine Vielzahl an Raubkopierern eben einfach nicht bereit, die geforderte Summe zu zahlen und so wie es auf großen Konzerten auch immer Zaungäste gibt, wird es auch im Spielebereich eben Trittbrettfahrer geben, deren Interesse zwar ausreicht, um sich das gebotene mal anzusehen, aber nicht überzeugt genug sind, dafür auch richtig Geld auszugeben. Klar gibt es auch einfach Schmarotzer, die voll überzeugt sind, aber immer noch zu geizig bleiben. Doch sind das auch Personen, die man nicht überzeugen können wird. Wie überzeugt man also die verlorenen Kunden und macht sie zu Käufern? In der Theorie eigentlich recht einfach: Sorgt als Entwickler dafür, dass sich die Kunden selbst überzeugen können, anstatt sie mit verfälschter Werbung und gekauften Reviews zu blenden und sorgt dafür, dass das Spiel genug Bang for the Buck hat! Sorgt am besten noch dafür, dass man als ehrlicher Käufer und Spieler dazu noch einen Mehrwert hat, wodurch sich dann auch  der eigentlich interessierte Raubkopierer zum Kauf animieren lässt. Und wenn ihr das nicht bietet, dann bleibt euch immer noch der Weg über das Verhältnis zwischen Spielspaßstunde zu Euro übrig. Ihr wisst, dass man euer Spiel in vier Stunden durch hat und es ab dann im Regal Staub fängt? Dann verlangt dafür doch keine 50,- €, wenn eure Konkurrenz fürs gleiche Geld ein vielfaches an Unterhaltung bietet. Gerade auch der inzwischen populäre Vertriebsweg über Downloadplattformen wie Steam oder Origin macht es zudem auch möglich, über Rabattaktionen diejenigen zu erreichen, denen der volle Preis zuviel ist, die aber bei Rabatten zuschlagen werden. Man sollte sich als Spieleindustrie auch nicht darauf versteifen, ehrliche Kunden durch zuviel DRM zu gängeln und den Softwarepiraten die Schuld an Verlusten zuschieben. Wer Schrott produziert, wird sicher nicht reich damit! Ich wage deshalb den Schlusssatz, dass nicht die Raubkopierer Schuld daran haben, wenn die Industrie nicht genug Geld verdient, sondern das Problem hausgemacht ist und ursächlich die Vielzahl an lieb- und einfallslosen Titeln ist, die mit magerer Story und gammeligen Gameplay auf den Markt geworfen werden. Dreht euch einfach mal um und schaut ins Regal, wo eure Spielesammlung steht.

Die Spiele, die ihr liebt, habt ihr gekauft.

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5 Gedanken zu „Schuld sind die Raubkopierer. Aber woran?

  1. Andrew sagt:

    Da hat aber einer mit den Hammer ausgeholt und noch eine Punktlandung hinbekommen. Ich denke ich wäre niemals an Battlefield heran getreten, wenn da nicht eine Demoversion damals in einer Zeitschrift beigefügt wurde. Ich hatte circa 1 Stunde Spielspaß offline, da das große Release noch auf sich warten ließ und mir dann das Original geholt. Das ist heute nach wie vor so. Ehe ich mir ein Game hole, schaue ich mich unendliche Stunden im Netz um, lese Forenbeiträge, schaue mir Trailers oder Gameplay Videos an und fälle da schon mal eine Grundurteil, ob ich es wirklich mir anschaffen sollte oder nicht.

    Allzu oft, und da greife ich deine Rechnung Preis vs.Unterhaltungsdauer auf, merke ich das es herausgeworfenes Geld war. Beste Beispiel Mafia 2. Trailer der Hammer, Handlung war aus dem ersten Teil schon bekannt. Spielephysik, nur lobende Worte. Also ran ans Werk und das Game geordert. In gefühlten 6 Stunden war das Spiel auch schon zu Ende und damit man mehr Freude daran hat, konnte man sich für 7,99 € (damaliger Preis) noch ein AddOn bei Steam ordern.

    Habe ich am Ende nicht gemacht.

    Somit gebe ich deinen Ausführungen meine komplette Rückdeckung. Mist der produziert wird, sollte man selbst beurteilen dürfen, ob Preisleistung gerechtfertigt ist. Vielleicht würden Demoversionen auch den Entwicklern/ Publisher einen Ansporn geben, damit die jeweiligen geschätzten Verkaufszahlen auch erreicht werden.

    Cheers Andrew

  2. Piraten sind keine Robin Hoods sonder simple kriminelle Freibeuter sagt:

    Wenn’s Mist ist, braucht man’s auch nicht Millionenfach laden.

    Es ist und bleibt ’ne Milchmädchenrechnung und ist bullying auf niedrigstem Niveau: Ich nehm, was ich will und was die Leute dahinter wollen oder was aus ihnen, ihren Jobs und ihren Familien wird ist mir scheissegal.

    Piraten sind eben kein Robin Hood, der von den Reichen nimmt und es den Armen gibt sondern sie sind ganz einfache Freibeuter, die machen was sie wollen ohne Rücksicht auf irgendjemanden oder auf Verluste.

    Ich will in so einer Welt nicht leben!

  3. @Piraten sind keine Robin Hoods sonder simple kriminelle Freibeuter :
    dann geh sterben ! dummkopf ! https://secure.wikimedia.org/wikipedia/de/wiki/Freibeuter

  4. KEIOS sagt:

    Wer wird denn da zanken?

  5. Andrew sagt:

    Keine Ahnung was dieser Streit bringen soll. Sicher sind die Theorien kontrovers, jedoch denke ich mal, das man, sofern man anderer Ansicht ist und dies mitteilen mag, man das auch auf einen anderen Niveau (und das ist mal keine Creme) tun kann

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